Disposer d'un minimum de compétences numériques est essentiel pour vivre, travailler et s’épanouir. Pour développer ses compétences, il faut d’abord les évaluer. L’AdN a développé un outil diagnostic d'évaluation des compétences numériques de base pour objectiver ses éventuelles faiblesses et de découvrir des ressources utiles et pertinentes pour s'informer, voire se former.
Pourquoi tester ses compétences numériques ?
L'objectif du Digi Challenge est simple : tester ses compétences numériques afin d’identifier ses forces et faiblesses et d'accéder à des ressources utiles et pertinentes (fiches didactiques, tutos, modules de formation) pour aller plus loin, s’informer ou se former. Le Digi Challenge est donc un outil d'auto-positionnement et d'orientation et non un outil de validation/certification des compétences.
Cette initiative s’inscrit dans le cadre du programme “Digital Wallonia 4 Citizens” de la stratégie numérique de la Wallonie.
De quelles compétences numériques parle-t-on ?
Il s’agit des compétences numériques "pour tous", celles des utilisateurs du numérique que nous sommes toutes et tous, et non des compétences informatiques des professionnels de l’IT.
Ces compétences sont décrites dans le référentiel européen de littératie numérique appelé DigComp. Celui-ci identifie 21 compétences clés, réparties en 5 volets indispensables aujourd'hui pour "vivre, travailler, s'épanouir" :
- traitement de l'information,
- communication et collaboration,
- création de contenu,
- sécurité,
- résolution de problèmes.
Le Digi Challenge cible par ailleurs les compétences numériques de base, c'est-à-dire les niveaux d'entrée (de type A1/A2, plutôt que B2 ou C1, pour faire le parallélisme avec les référentiels en langue).
Ces compétences sont par définition transversales et évolutives. En effet, au-delà des compétences techniques il s’agit surtout de notre attitude face à la nouveauté, de notre capacité d’adaptation, de notre capacité d'apprendre à apprendre et à retomber sur nos pattes chaque fois que nous sommes confrontés à une situation nouvelle ou à un problème nouveau. Cette posture se traduit par la formule DIY (Do It Yourself), qui invite à l’autonomie et à la débrouillardise.
Si des formations techniques, à la prise en main de nouveaux logiciels métiers ou à la découverte des outils numériques pour les personnes qui en ont besoin, sont nécessaires, il n'est pas utile de les multiplier car elles évoluent en permanence et rapidement et nécessitent des mises à jour très/trop fréquentes.
De nombreuses connaissances nécessaires jusqu'il y a peu, mais liées à un logiciel (dépassé aujourd’hui) ou à une version logicielle (remplacée depuis), n’ont plus de pertinence et sont remplacées par d’autres connaissances tacites qu’il faut découvrir ou acquérir. Toutefois, il y a des invariants qui constituent la base culturelle permettant de faire face aux nouveautés.
C'est dès lors principalement en misant sur le développement des compétences transversales des individus qu’on les aidera à monter en compétences numériques de manière autonome et à s'adapter aux évolutions.
Comment les améliorer ?
Ce n’est pas en formation classique que l’on développe ses compétences transversales, mais en expérimentant, en testant, en risquant, comme le propose par exemple le Centre de Compétences Technobel à ses stagiaires via une "Play-zone", 6 semaines pour mettre en pratique les compétences métiers fraichement acquises à l’issue de la formation.
Pourquoi les améliorer ?
Maintenir/retrouver/gagner en employabilité
D'après l'Europe, 90% des emplois nécessitent actuellement des compétences numériques. Dans le même temps, 44,5% des Européens ont des compétences numériques lacunaires et 42% d'entre eux sont sans emploi. Dans son étude Be The Change, Agoria, la Fédération belge du secteur technologique, précise que d'ici 2030, 310.000 travailleurs auront perdu leur emploi faute de compétences numériques suffisantes.
Lutter contre la fracture numérique
Au-delà de l'emploi, participer à la vie citoyenne ou plus encore accéder à ses droits en tant que citoyen implique de plus en plus une dimension numérique. D'après le dernier Baromètre de maturité numérique des citoyens wallons de l'Agence du Numérique, il existe, comme l'illustre l'infographie ci-dessous, trois degrés de fracture. Le troisième niveau (32%) étant constitué "d'usagers faibles", qui ont accès au numérique, développent des usages mais peu pertinents ou mal maîtrisés.
La démocratisation de l'accès à des outils d'intelligence artificielle, comme ChatGPT, ouvre de formidables opportunités à qui sait l'utiliser. Au risque de voir se creuser la fracture, il faut lever les barrières surtout mentales et culturelles de celles et ceux qui ne s'autoriseraient pas à l'utiliser et considéreraient à tort que ce n'est pas pour elles/eux.
Au-delà d'un travail nécessaire sur l'ergonomie des interfaces, afin de les rendre toujours plus intuitives et faciles à prendre en main, c'est un travail de fond auprès des publics concernés qui doit être mené, afin de les accompagner et de les aider à développer leurs compétences numériques.
Pourquoi cette initiative alors que des outils existent déjà?
Un benchmarking a été réalisé et a permis de conclure qu'aucun outil existant ne correspondait aux objectifs visés : "Mettre à disposition un outil d'évaluation des compétences numériques de base, permettant aux citoyens et aux personnes potentiellement éloignées du numérique de s’auto-positionner pour s’orienter vers les ressources disponibles pour monter en compétence, s'informer ou se former".
Il s'agit donc d'évaluer les compétences numériques de base (de niveau A1/A2) décrites dans le référentiel européen DigComp, mais aussi de cibler l'expression de ces compétences dans un contexte d'usages citoyens plutôt que professionnels, avec une attention particulière pour les personnes potentiellement éloignées du numérique, ce qui implique un format mobile et "gamifié", ainsi qu'un haut niveau d’accessibilité.
En effet, la nouveauté, confirmée par l'asbl Lire et écrire, est que les "fracturés numériques" développent des "usages numériques", certes "faibles" centrés sur l’utilisation du smartphone et que leurs principales difficultés relèvent d’une maitrise insuffisante des compétences en lecture et écriture.
L'outil se rapprochant le plus de ce cahier des charges est Pix. Pix est mis à disposition par la Fédération Wallonie-Bruxelles, grâce à un partenariat avec le Groupement d’Intérêt Public (GIP) français Pix. Le premier réflexe a été de vouloir contribuer à son développement, mais cela n'a pas été possible pour des questions juridiques. Cette contribution aurait notamment à :
- Adapter le test à la réalité francophone belge (ce qui a été fait depuis), car il faisait référence à la CNIL et au droit français, à la SNCF, etc.
- Alimenter les questions de niveaux de base A1, voire A0 (la priorité du Digi Challenge), car PIX ne propose pas actuellement d’exercices pour les grands débutants.
Enfin, PIX est à la fois un outil d'auto-formation (puisqu'il propose des modules de formation) et de certification, ce qui implique de s'identifier (via login et mot de passe) et constitue un des freins principaux en termes d'accessibilité, potentiellement rédhibitoire pour notre cible.
Complémentarité et articulation entre les outils existants
La plupart des autres outils existants sont des outils de validation/certification des compétences. Outre leur caractère scolaire, ils visent plutôt les compétences numériques professionnelles de niveau élevé (B2/C1). Si tous sont bien alignés sur le référentiel , la plupart sont des quiz de connaissances et c'est insuffisant pour évaluer la réalité d'un usage ou d'une compétence maitrisée, même de niveau basique. Quant aux rares outils de positionnement, ce sont des outils d'auto-positionnement sur base déclarative.
Cela ne signifie évidemment pas que ces outils n'ont pas de pertinence. Au contraire, un test de positionnement concluant gagne, par exemple, à être complété par un test de validation des compétences numériques professionnelles de niveau plus élevé.
Pix est par exemple tout à fait complémentaire au Digi Challenge :
- Etape 1 : s’auto-positionner avec le Digi challenge pour s’orienter vers des ressources existantes afin de s’informer et se former.
- Etape 2 : Une fois le niveau A1 acquis, aller sur Pix pour s'auto-former et développer ses compétences numériques, voire les valider.
Expérimentations préalables
Avant de développer le Digi Challenge, dans le cadre d'un marché public associant le Media Innovation Lab de l'Université de Louvain (MiiL) et l'Innovation Lab de l'Université de Mons (Click), pour la partie méthodologique, et La Niche pour le développement, l'AdN avait expérimenté avec ses partenaires la création d'un prototype : le Digital Skills Scan.
Développé en collaboration étroite avec le Forem, il s'agissait déjà d'un outil d'évaluation "par le faire" à des fins de positionnement/orientation, mais orienté compétences numériques professionnelles de base dans un environnement de type "office/PC". Toujours opérationnel, il est adapté aux entreprises et a été testé notamment auprès de la SWDE et de Prayon.
Le Digital Skills Scan a ensuite fait l'objet d'une optimisation, dans le cadre du projet européen Start-Digital, dédié aux publics fragilisés, en partenariat avec les opérateurs d'Insertion socio-professionnel et la formation en alternance, ce qui a permis de nourrir la réflexion et le cahier des charges ayant abouti au Digi Challenge.
Les caractéristiques du Digi Challenge
Il s'agit d'une "Web App", c'est-à-dire d'une application Web mobile et gamifiée qui propose 55 activités d'évaluation "par le faire", réparties en 4 niveaux :
- Prise en main (niveau pré-référentiel de type A0).
- Connaissances (culture numérique).
- Usages numériques (relatifs aux principales manipulations de type compétences numériques citoyennes).
- Résolution de problèmes.
Chaque niveau propose 3 mini-jeux constitués de 5 activités, sauf le quatrième niveau qui lui n'est constitué que de 2 mini-jeux (x 5 activités).
Le quatrième niveau, qui est en théorie le plus complexe, est également celui qui peut être réussi sans connaissances préalables. En effet, il teste surtout la capacité à comprendre et appliquer des consignes de manière rigoureuse (ce qui est fondamental pour développer son autonomie face au numérique) et de réflexion (essentiel aujourd'hui pour se prémunir de certains dangers).
La gamification se traduit par le caractère ludique de nombreuses activités, le scoring qui dépend de la précision et de la rapidité des réponses et se traduit sous forme de badges :
- Complétion (la réponse est bonne ou mauvaise).
- Rapidité (en fonction de la rapidité on obtient tout ou partie des points).
- Précision (en fonction du chemin plus ou moins direct ou sinueux ayant permis d'obtenir la bonne réponse).
Au total 450 points sont en jeu et pour chaque activité, en cas d'échec, une seconde tentative est possible. La gamification joue donc un rôle important en matière de persévérance (l'utilisateur va jusqu'au bout du test) et d'apprentissage (l'utilisateur peut, par essai-erreur, découvrir certaines réponses), mais également en matière d'accessibilité. La Web App se veut également la plus visuelle et ergonomique possible et la moins textuelle possible. Elle est par ailleurs accessible sans login et mot de passe et ne collecte par conséquent aucune donnée personnelle.